张放:VR生态未来的发展前景

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时间:2016年10月17日 | 点击(4595)

  虚拟现实(VR)是一种全新的交流平台,它可以让你在生活中同人们共享无限的空间和经历,想象一下,从此分享不再是你和线上朋友之间共度时光,而是整个人生的经历和冒险。有一天这种沉浸式体验会成为亿万人生活的一部分。它会更像是一个大型计算机平台,在带来多种体验的同时,从根本上改变不同产业的发展,下一个科技驱动的爆发式发展很可能发生在虚拟现实领域。

  2014年3月份, facebook以20亿美元的价格收购了一家虚拟现实眼镜制造商Oculus VR,一定程度上预示着世界会更快步入虚拟化,过去技术媒体一直在关注智能手机、平板和显示器的发布,现在VR成了新的关注点。据预测,在未来的5年VR产业的复合增长率接近100%,VR/AR市场产值在2020年将达到1500亿美元,2018年美国和欧盟会生产近300万VR专用设备,这些数字无疑令人印象深刻。但是VR生态的发展依然需要时间,能否真正做到潜在用户转化,实现上面的预测,目前还不得而知,通过对用户、硬件、内容和应用平台的分析或许可以窥见未来VR生态的发展趋势。

一、用户是核心 — 关键在于体验

  根据美国Superdata最新的研究报告显示,28%的美国人听说过Playstation VR,22%听说过Oculus Rift,21%听说过Samsung Gear VR,5%听说过HTC Vice。同时调查中有600万美国人称他们会尝试购买一个Playstation VR,500万会选择购买Oculus Rift以及200万会选择HTC Vive,但是依然有52%的美国人表示不会购买设备或者完全不知道VR究竟是什么,仅有16%的人明确表示他们会在未来购买VR设备,26%的人表示不会购买的原因是设备太过昂贵,49%的人则还没听说过任何VR品牌。Youvisit随机对1000名美国人的调查也显示出类似的结果,11%的人已经有使用VR设备的经历,30%的人称对使用VR设备很感兴趣,有59%的人还尚未对VR有太多了解,所以VR概念的推广依然有很大的空间。

  研究机构Kzero特别对VR潜在用户进行了预测,它们相信在2014年全球有4亿潜在用户对VR设备有购买需求,那么2018年有望达到4亿5千万,这也意味着市场渗透率达到了8.8%。同时对活跃用户进行了调查,预测2018年VR设备的活跃用户将达到1亿7100万(占整个潜在用户的38%和同时间世界人口的2.3%)。之前他们预计2018年会有3900万设备向全球发售,因此平均一个设备会有超过4个用户使用。VR应用的付费用户数量也会从2015年的8.5%增长到2018年的17.1%,意味着2015年和2018年分别有57万和2800万付费用户。

  上面这些数据无疑对VR发展是利好的消息,但是作为VR生态的核心,用户是否能真正转化关键在于体验,这种体验不再是简单的试戴和感受,而是基于良好的硬件,在内容上有丰富的选择,这方面国内发展水平参差不齐,尤其是移动端,原因有很多,但主要还是目前概念炒作过于强烈,而在某种程度上忽视了VR生态的根本,用户体验一旦不好,对后期用户粘性及转化的危害都是致命的,当然也有一些国内厂商看到这点积极布局细分领域,广泛开展同内容服务商的合作,也在一定程度提升了用户的体验水平。

  当然如何解决内容制作过程的成本也是摆在眼前的一个难题,比如摄录设备是阻碍虚拟现实视频内容发展的实际障碍。设备价值动辄数百万人民币,在一个并不成熟的内容市场消耗如此贵重的设备,对于内容生产者来说压力太大。再有CG流程的时间成本对内容制作商来说也是不可忽视的。

二、 硬件是载体 — 关键在于标准

  在这里所说的“标准”不仅仅是功能系数的堆叠,更是基于良好用户体验而设立的硬件标准,对当前Oculus、HTC Vive等主流机调研后发现,外设尚未统一给很多内容服务商带来了开发难题,比如开发引擎虽然可以集成,但由于外设功能键方块型和波浪线的差别可能需要进行两次开发,耗费了很多人力物力。

  其次,虚拟现实的最大特点是沉浸感,它是一种完全沉浸在虚拟现实中的经历。但通过调研我们发现移动VR在帧率和延迟方面尚未达到标准,无法让用户真正沉浸在VR体验中。此外,还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,在移动VR市场,三星Gear VR目前是最先进的VR系统,参考设计和应用商店已经到位,每秒60帧、20ms延迟、OLED屏幕以及许多定制软件,但它并不拥有位置追踪或3D音效。目前,Gear VR适合于观看360度视频和一些轻量级的VR体验,还不能像台式机VR那样实现“完全在场”。90fps算是目前市场上基于用户体验的一个参考标准,若未达到就会产生“拖帧”,造成视觉疲劳,影响用户使用,但即便如此很多国内厂商还未达到,另外国内软件厂商大多对Unity等集成效果不佳,更多地还处于SDK、插件集成的水平,这也限制了硬件和内容的发展。

  最后是硬件成本问题,台式机VR 价格较为昂贵,一体机、移动VR还无法做到同等程度的沉浸体验,对于用户来说首次体验VR可能需要投入1000-1500美元,这还不包括后面的内容购买。所以目前多家研究机构给出的预测虽然乐观,但都有前提就是成本要控制在用户可接受的合理范围内。至于具体定价多少,基于AMD的保守估计,2018年 VR设备数量会达到1500万,2020年会到2500万, 平均售价为108美元。而根据Kzero的数据预测,2018年会有3900万VR眼镜在全球销售,未来5年内的总销售量会达到8300万台。尽管预测的2018年VR眼镜市值要高于BI Intelligence的预测(38亿对11亿)但对平均价格的预测很类似,都认为不会超过100美元。

三、内容是灵魂 — 关键在于创新

  各家厂商所处细分领域不同,对硬件的发展路径意见不一,比如代表PC端VR设备的20世纪福克斯公司就一直致力于推动PC端的发展,它坚信这会是成长更快的一条路,但同时又有些低估HTC Vive眼镜。相反,作为移动端游戏引擎制造商的Unity Technologies认为基于智能手机的VR设备仍然会占有50%以上的市场份额。但对内容的重要性大家拥有高度的认同:一切都必然和内容相关。VR的成功将很大程度取决于内容做的好坏,是否能够真正产生用户粘性,而不再仅是基于猎奇心理体验设备的那几分钟。

  合并后的Facebook和Oculus和几乎所有大型硬件厂商(Samsung、HTC、Sony、Microsoft、Google、Epson、LG)以及很多野心勃勃的玩家都活跃在虚拟现实的细分市场中。2016年VR设备产量增加将继续引发对内容应用的持续性需求。在新兴领域可获得长久成功的应用并不是因为高额预算,而是源于有趣的概念,独创性的品质内容,目前硬件设备虽然不统一,高中低端各种VR设备百花齐放充斥着市场,但是对于内容的需求依然处于供不应求的状态,很多内容供应商也看到了这个商机,其中富有开创性,寻求可持续发展的供应商更是努力打造优质内容,以提升自身的生态竞争力,在游戏、汽车、教育旅游等细分领域形成“地标”性的产品, 他们不再局限于广告、展销会等2B的传统盈利模式,也不再满足于仅仅做VR展示,而是希望能够形成“作品”比如VR影片等等。

四、应用平台是是桥梁 — 关键在于付费

  2C市场是否可以真正蓬勃发展,良性的应用平台是关键,对比移动手机安卓及苹果商店我们发现,付费可以吸引更多优质的内容服务商,他们通过版权,流量分成来获益,而更好的内容对付费用户转化率的影响显而易见,反过来会使硬件供应商受益而进一步改善产品,用户在这个过程中也可以逐渐获得更好的硬件、内容体验,这样的良性生态需要一个非免费的应用平台,也需要一定的时间成本,但是反过来,如果为了快速攫取市场份额而涌入大量免费低品质的应用,不仅会伤害用户的体验,不利于真正转化,更重要的是会伤害整个VR生态长久健康的发展。比如游戏产业在这方面发展较为成熟,也是应用VR很早的行业,PC端网游国内公司很难和暴雪这样的国际公司竞争,但是基于移动端的手游却发展迅猛,主要原因并不是基于平台获取很多收益,而是国内基于游戏内容的IP运营水平非常高,未来如果中国想要走在国际前面,应用平台的建立事在必行。

  这方面国际上已经在提前布局,Kzero对付费用户平均收益(ARPPU)进行了预测,提出VR产业会在大型多人网游和社交类游戏领域获得更大的发展,平均付费水平虽然会从2015年的20美元下降到2018年的14美元,但每月VR应用付费的峰值将达到30美元,VR应用市场的市值2015年达到1亿2900万美元,Kzero期待软件收益2016年可以达到10亿、2018年可以达到46亿美元。VR应用市场从2014年到2018年的累积市值可以达到84亿美元。研究机构Tractica针对VR市场规模也给出了非常乐观的数据,它们预计VR眼镜、配套用品和应用等整个市场2014年仅有1亿左右,到2020年会以142%的复合年增长率达到218亿。同时VR应用市场会在2020年达到150亿美元。Tractica相信这些增长主要是基于智能手机开发的低价VR设备。

  虚拟现实的大门正在我们的眼前逐渐展开。然而,它的发展不仅仅取决于大型硬件制造商,对于用户来说,硬件和性能也不全是他们关注的,关键是VR内容能够充分展现这些性能,一旦新设备发布,毫无疑问会给大量游戏和应用发展带来巨大商机,大型公司的做法也印证了这点,他们在寻求并购一些具有VR应用开发能力的公司。例如、Google投资VR Resolution Games,一家估值2500万美元的初创公司等等,细分领域也在不断扩张,除了游戏产业,还产生了很多前所未有的体验包括酒店房间的虚拟体验(万豪酒店开发的VRoom服务)、时尚表演和时装秀(Dior品牌)、音乐会、医生实习以及手术的虚拟体验等等。这些是否能在国内催生出良性的应用平台,我们拭目以待。但可以预见在不远的未来,我们的生活会更美好,更虚拟化。

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